home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 2089 / SG.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-03-31  |  18KB  |  268 lines

  1.         Stained Glass, version 910116, now with (ooh, ahh) tertiary colors!
  2.  
  3.         Stained Glass is distributed using the classical shareware model.  As
  4. usual, you are encouraged to make and give away (not sell) as many copies of
  5. the game as you wish, provided that you include the files SG.BAS, SG.EXE,
  6. SG.DOC, and KENTBEST.SAV.  You are furthermore encouraged to use whatever
  7. archiving or compression program you like, as long as you include all of the
  8. files named above.
  9.         If you like Stained Glass and would like to lend your support to
  10. high-quality, non-copy-protected, user-supported software (and documentation
  11. with way too many hyphens and parentheses per sentence) we ask that you send
  12. ten US dollars to:
  13.  
  14.         Brewster and Brewster
  15.         2152 Santa Cruz Avenue
  16.         Santa Clara, CA  95051
  17.  
  18.         Any questions?  Please feel free to call us at (408) 296-5529, after
  19. six o'clock p.m., Pacific time, or drop us a line via E-mail at CompuServe
  20. account number 76516,3034.  While the money is VERY important to us -- it lets
  21. us keep writing this stuff, after all -- we would love to hear from you whether
  22. you are a registered user or not.
  23.  
  24.                       ***  Operating Instructions ***
  25.  
  26.         Stained Glass requires a PC or clone, 256k RAM, one floppy disk drive,
  27. and DOS version 2.1 or later.  The use of a color monitor and adapter is
  28. strongly suggested but not required -- Stained Glass is playable (but not as
  29. much fun) in monochrome.
  30.         To play from the floppy disk, put your DOS boot disk into the floppy
  31. drive and turn on the computer.  After the A> prompt appears, replace the DOS
  32. disk with the Stained Glass disk and enter SG.  If you have a hard drive, we
  33. suggest that you make a separate subdirectory, C:\SG\>, for instance, and copy
  34. over all the files on the disk.  Once there, enter SG just as you would when
  35. running from the floppy drive.
  36.         Okay.  Our title page should be up and running, with a bunch of
  37. different colored rectangles jumping and flipping around the screen.  Press
  38. the space bar to step through the demo.
  39.         The object of the game should become clear at once:  clear the board
  40. of all panes except one, using as few moves as possible. When you get tired
  41. of the demo -- it is kind of boring, after a while -- press Esc to get on with
  42. the show.
  43.         At this point, those of you who never read the instructions can put
  44. them away and learn the game from playing around.  It really IS that simple.
  45.         The rest of you should now be looking at an entire boardful of colored
  46. panes of glass.  Your score appears on the left, your options on the right,
  47. and your instructions on the bottom.  BEFORE YOU DO ANYTHING ELSE, you should
  48. take a look at examples of legal moves, by pressing E.
  49.         When you make a move in Stained Glass, three spaces on the board are
  50. affected.  The first space goes black, as you pick up the pane of glass that
  51. was sitting there and pass it over the second space.  The second space has the
  52. color of the first space SUBTRACTED from it -- if you jump red over orange,
  53. for instance, yellow is left in the middle.  The third space has the color of
  54. the first space ADDED to it -- if red lands on blue, the result is violet.
  55.         The only screwy, nonintuitive thing about this set of rules is this:
  56. ANY primary color -- red, blue, or yellow -- jumping over ANY OTHER primary
  57. color leaves a blank space.  We had to include this rule or the game would be
  58. impossible to play.
  59.         A legal move in Stained Glass can have elements of four categories:
  60.         The first and simplest is that of any color jumping over itself and
  61. landing on a blank space.  The first pane disappears.  The second pane also
  62. disappears, because any color minus itself leaves an empty space.  The third
  63. pane -- the blank spot -- becomes the color of the first.
  64.         The second move category is that of any color jumping over itself and
  65. landing on itself.  The first pane, as always, disappears.  The second pane
  66. also goes away -- as in rule one, any color minus itself leaves a blank space.
  67. The third pane STAYS THE SAME.  Red plus red equals red.
  68.         The third move element is that of a primary color jumping over a
  69. secondary color.  The primary color is subtracted from the secondary color,
  70. leaving the result in the middle space.   If you jump a blue pane over a green
  71. pane, the result is a yellow pane left in the middle.  To be a legal move, the
  72. second pane must contain the color of the first -- you cannot, for instance,
  73. jump a yellow pane over a violet pane, because violet contains no yellow.
  74.         The fourth move element is the combination of two colors at the
  75. destination space.  You learned this stuff in kindergarten -- blue and yellow
  76. makes green, red and blue makes violet, and yellow and red makes orange.
  77.         When you combine all three colors at the destination space, you get
  78. a tertiary pane, a white one.  You can do this by either jumping a secondary
  79. over itself and landing on the correct primary OR by jumping a primary onto
  80. the correct secondary.  Don't worry about which colors can legally land on
  81. other colors; the game will show you all legal moves when you pick a pane.
  82.         When you jump a primary or secondary color over a tertiary pane, you
  83. subtract the jumping color, leaving behind a clashing pane.  Red over white
  84. leaves green, yellow over white leaves violet, and blue over white leaves
  85. orange.
  86.         The only way you can jump a white pane is over another white pane,
  87. landing on 1) still another white pane or 2) a blank space.
  88.  
  89.         Whew!  Got all that?
  90.         The last four move elements can combine to provide complex results; if
  91. you jump a red pane over an orange pane to land on a blue pane, the red pane
  92. disappears, the orange pane turns yellow (orange minus red) and the blue pane
  93. turns violet (blue plus red).
  94.         After the game shows you a bunch of examples, the original randomized
  95. screen will reappear.
  96.         You are now ready to go.  To move, use the arrow keys to put the
  97. cursor -- the solid white square -- on the pane you would like to move.  If
  98. you can't move that pane, Stained Glass will make our patented "Thock!" error
  99. noise and tell you that the pane has no legal moves.  Press any key to clear
  100. the error message and continue.
  101.         If you've chosen the wrong pane but haven't moved it yet, press Esc
  102. to pick a different one.
  103.         After you have chosen a piece that can move, Stained Glass will high-
  104. light the chosen piece and cause all of the legal destination squares to flash.
  105. To position the cursor over one of the possible moves, press the appropriate
  106. arrow key.  You will notice that the cursor now moves in two-square increments;
  107. we did this to minimize the number of keystrokes needed per move.  You will
  108. also notice that the "help" options go away while you are picking your
  109. destination; don't worry -- they will be right back after you complete your
  110. move.  If you try to select a non-flashing pane, Stained Glass will just sit
  111. there.  Again, if you want to move another pane, press Esc to abort the move.
  112.         If you find you've made a mistake after your move is complete, press B
  113. to back up one move.  Stained Glass keeps track of all your moves -- if you
  114. wish, you can back up all the way to the beginning of the game.  You can even
  115. back up past the point where you loaded a saved game.
  116.         If you REALLY screw up, press R to rewind to the start of the same
  117. game.  Stained Glass will rewind your original game to its starting point and
  118. set both the move and backup counters to zero.
  119.         If you are called to bed, work, or dinner and would like to save your
  120. marriage, job, or game before turning off the computer, press S.  The Save
  121. Game message will come up and ask you for a name (8 character maximum) for
  122. your game.  The default name is MYGAME until you enter a different one; once
  123. you start entering names during a game session, the last name you enter will be
  124. the default that comes up next time you load or save a game.  If you try to
  125. save a game under a name that already exists, Stained Glass will warn you and
  126. ask whether you really want to do it.
  127.         The default information above also goes for the Load option; to load
  128. a previously saved game, press L and enter the name of the game.
  129.         Stained Glass handles three types of disk I/O errors -- it was getting
  130. way too big for anything more complicated. Handled errors are the Door Open
  131. error (also triggered by a write-protected floppy), the Disk Full error, and
  132. the Oh My God error, where your disk is too trashed to read or write.  Needless
  133. to say, if you get any of these on your hard drive it is probably time to stop
  134. playing games.  I/O errors should be the only time you ever hear the annoying
  135. system beep -- if you ever get a cryptic "Error XX in program ZZ" message, we'd
  136. like to hear about it.
  137.         If you are playing this game where you will get fired, yelled at, or
  138. beaten with rubber hoses if caught, remember the panic button.  When your boss,
  139. teacher, or big brother goes by, press P to instantly zap out to Penix, our own
  140. shallow mockery of DOS.  To return to Stained Glass from Penix, enter SG.  All
  141. other commands, except for DIR and <Enter> alone, will result in the ever-
  142. popular "Bad command or file name" message.
  143.         The game ends when you run out of legal moves.  If you only have one
  144. pane left on the board at this point, you win!  Congratulations.  You can save
  145. your game here if you want.  Stained Glass will then start over.
  146.         If, on the other hand, you have more than one tile left when you run
  147. out of legal moves, Stained Glass will print a polite message informing you
  148. that you are stuck.  From there, you can load a saved game, back up, rewind to
  149. the beginning, start a new game, or quit.
  150.         If you have more than one tile left, can't see any legal moves, and the
  151. "Stuck" message isn't on the screen, press H for a hint.  Stained Glass will
  152. run through all of your remaining moves, starting at the upper left corner and
  153. going through each row, showing a different one each time you press H.  Press
  154. any other key to return to the game.
  155.  
  156.                             *** Strategy ***
  157.  
  158.         You will find that you can remove one, two, three, four, or six panes
  159. with a single jump.  A primary color jumping to an empty space removes
  160. a single pane.  A primary color jumping to itself removes two panes.  A
  161. secondary color jumping to a blank space also removes two panes.  A
  162. secondary color jumping over itself to itself removes four panes. Finally,
  163. jumping three tertiaries in a row removes six panes.  Obviously, the more times
  164. you jump three tertiaries, the fewer moves you will have to make.  Be careful,
  165. though -- it is quite easy to get stuck.  We suggest that you follow the
  166. following basic strategy the first few times you play:
  167.         First, remove all secondary colors from the four corners of the board.
  168. To do this, you should jump diagonally from the corner inwards into the board;
  169. jumping up, down, or sideways onto the edges leaves you with another problem,
  170. getting that secondary pane off of the edge.  Save your game when you get to
  171. this point, in case you get stuck later.
  172.         Second -- you saw this coming, right? -- get all the secondary colors
  173. away from the edges.  Try to jump them inwards over themselves whenever
  174. possible; as we said above, this will reduce your eventual move count.  If
  175. you have to, however, jump them with primaries.  If you see an easy way to
  176. line up three tertiaries, do it and then get rid of the remaining one.
  177. Continue to eliminate secondary colors and work inwards toward the center of
  178. the board.  Save your game again.
  179.         Third, when you are down to just a few primary colors in the center,
  180. try to find the most efficient way to work your way down to one.  Remember that
  181. you can recombine your primaries into secondaries and tertiaries and take off
  182. up to six in one swoop.  (Look out when you are taking off that last white
  183. pane, however -- the color left after you jump it will clash with the color
  184. you jumped it with, orphaning them both.)  Be careful of diagonal jumps that
  185. leave a pane hanging way out in empty space.  Also be careful that you don't
  186. wind up with several vertical rows that cannot be rejoined.
  187.         When you get down to a single pane, be SURE to save your game -- you'll
  188. want to come back and look at it later.  And DON'T save it under "MYGAME"; you
  189. will eventually muck up, overwrite it, and feel like slitting your wrists.
  190. Believe us; we speak from hard, cold, three-a.m. I-don't-believe-you-finally-
  191. did-it experience.
  192.         As of this writing, nobody has broken 67 moves on a randomly generated
  193. screen.  The theoretical upper limit is, of course, 107 moves -- someone with
  194. bigger mathematical ambitions than ours will have to figure out what the lower
  195. limit is -- somebody better page Doctor Matrix...
  196.         The record of 67 was set by the author; we include the game on this
  197. disk as "KENTBEST".  If you beat this score, please SAVE YOUR GAME and send
  198. it to us for inclusion on the next release!
  199.  
  200.     *** Our users speak out: commonly asked questions about Stained Glass ***
  201.  
  202.         Q: Arrgh!  I can't get that stupid orange pane out of the corner!  How
  203. do I do it without lousing up the whole game? -- B. R., Boston
  204.         A: Dealing with secondary or tertiary colors in the corners of the
  205. board is hard because you can't jump over them.  You have to somehow get a
  206. tertiary pane or a pane of the same color over there next to the corner and
  207. jump from the corner inward, either by combining two primaries or jumping a
  208. secondary onto the right spot.  When you get there, try to jump from the
  209. corner diagonally towards the center of the board and not out onto the edge.
  210.         Q: Why does it say there are 108 panes left when anybody can see that
  211. there are 6 rows of 12, or 72? -- T. C., Taipei
  212.         A: Secondary colors (green, orange, and violet) are really two panes,
  213. one on top of the other.  There are 36 panes in primary colors plus 72 panes
  214. that are stacked on top of each other, for a grand total of 108.
  215.         Q: Why does it say that I removed 6 panes with my last move -- that's
  216. not possible, is it? -- A. A. B., Mountain View
  217.         A: Yes, it's possible.  No, this is not a dumb question.  Once again,
  218. secondary colors are really two panes stacked on top of each other -- when you
  219. jump an orange over another orange to land on a third orange, you remove two
  220. orange panes, which are each made up of one red and one yellow, for a total of
  221. four.  Tertiary colors are stacks of three panes; jumping three in a row
  222. removes six.
  223.         Q: Why isn't there a separate, spiffier version of Stained Glass for
  224. EGA, VGA, and MCGA adapters? -- J. B., Poughkeepsie
  225.         A: We chose to get the game out in a form that everybody with 256k
  226. and an adapter that can display the IBM extended character set could
  227. immediately run and enjoy.  We don't know about you, but we are PLENTY TIRED
  228. of being teased by games that can only be "truly enjoyed" on a 386 with a
  229. mouse, SoundBlaster, 80-meg hard drive, and a VGA monitor -- and come in a box
  230. with an airbrushed Amiga screen print on the front cover.  Okay, end of
  231. tirade...
  232.         Q: What if I can beat your 67-move score?  Do I win a prize?  How about
  233. a week in the Bahamas? -- B. R., Pinsk
  234.         A: Hah!  Who do you think we are, Activision?  Get serious.  We will,
  235. however, include your game as the all time greatest on our next release.  Just
  236. think:  finally, you have a chance -- maybe the only one you'll ever get -- to
  237. BE THE BEST IN THE WORLD at something!  Isn't that enough?
  238.         Q: I saw a commercial game called Tesserae at MacWorld that looked
  239. suspiciously like Stained Glass -- it is? -- C. B., Santa Clara
  240.         A: Yup.  Our blood brother Nick Schlott -- the hardest-working Mac
  241. programmer in the civilized universe -- originally converted it over for his
  242. own use, released it as shareware with our blessing, and then busted his tiny
  243. little hump spiffing it up for commercial release.  The Mac version is VERY
  244. impressive -- there are nine different boards, three levels of difficulty,
  245. and the panes jump out at you and flip end-over-end around the board! If you
  246. or a friend has a Macintosh of any description, check with your dealer or
  247. contact In-Line Design at (203) 364-0063.  (This is how classy these guys
  248. are:  not only did they refrain from bitching about Stained Glass already
  249. having been released as shareware, they sent FREE copies of the commercial
  250. release to all of Nick's registered users!  Outstanding!  [Sorry, non-
  251. registered users -- this deal is long dead...])
  252.         Q: Why are you GIVING AWAY source code???  That's _CRAZY_ -- you
  253. should be getting at least a hundred bucks for it! -- D. G., via CompuServe
  254.         A: First, of course, we hope to snow a few more people than normal
  255. into sending us their money.  (One more time -- WE ARE DOING THIS FOR THE
  256. MONEY.  We love meeting new people and hearing compliments, but WE CANNOT
  257. CONTINUE DOING THIS IF NOBODY SENDS US ANY MONEY!)  Second, we are not
  258. convinced that ANY computer game -- be it Populous or Wing Commander or
  259. SimEarth -- is worth more than a good book.  Shipping source code is the
  260. only way we can prove that our attitude is more than a pose.  And third, we
  261. wish that somebody had been doing this when we were getting started.  We
  262. would have made far fewer dumb mistakes.  And last, we are slowly but surely
  263. writing a book on QuickBASIC games that we hope you will all buy.
  264.         Q: Who is Annalisa, anyway? -- M. D., Ocho Rios
  265.         A: She was the programmer's daughter, to whom he dedicates this effort.
  266. He wishes he could have known her a little bit longer.
  267.  
  268.